JUEGOS PARA NIÑOS


ACTIVIDADES NO COMPETITIVAS

Con oposición y cambio de rol 

- Constructores y destructores 

Con oposición y sin cambio de rol 

- Que no caiga el balón



ACTIVIDADES COOPERATIVAS

Con objetivo cuantificable 

Gol con la cabeza 

Con objetivo no cuantificable 

- Orden en el banco



 LUCHA INDIA CON LA PIERNA 

1º Modalidad:  A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

2º Modalidad: Se pondrá de cuclillas y tendrás que derribar a tu compañero.

 REGAZOS MUSICALES 

1º Modalidad: Es una versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un círculo, todos mirando en las misma dirección, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando empieza la música todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. 

2º Modalidad: Se cogerá en caballito.

AUTOBIOGRAFÍA 

1º Modalidad: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.

2º Modalidad: Será por aficiones que tienes o por gusto de comida, etc.

EL BATEADOR LOCO 

1º Modalidad: En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo

2º Modalidad: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

LA VISITA AL ZOO  

 1º Modalidad: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente.

Se propone un modelo:

 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamífero u ovíparo. 3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hábitat. 7. Comestible o no. 8. ¿Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardín. 10. Sonido que emite. 

2º Modalidad: Se hará con objetos, ciudades, películas, etc...

TOCA AZUL 

1º Modalidad:  El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo".

2º Modalidad: Hacerlo en cámara lenta

EL ARO

1º Modalidad: 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él.

2º Modalidad: Haciendo lo mismo pero por equipos y de castigo una prueba física como correr la pista. Al mejor de 3, para tener un poco de competitividad. 

AGUANTAR EL MURO 

1º Modalidad: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a corta distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego.

2º Modalidad: Se añadirá objetos para distraer al alumno y así sea más sencillo para que no mire al muro.

 SE MURIÓ CHICHO 

1º Modalidad: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo : riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

2º Modalidad: Puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej. : uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).

BALONES PRESENTADORES

1º Modalidad: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. 

2º Modalidad: Se lanzará una pelota en la que tendrá que hacer un ejercicio como una flexión, saltar en tijera, correr durante un breve periodo de tiempo, etc...

LAS CULEBRAS 

1º Modalidad: Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 

2º Modalidad: Tendrán que separar las partes del cuerpo de la culebra.


LAS ABEJAS TRABAJADORAS

1º Modalidad: Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

2º Modalidad: Se cambiará de estilo. No se busca un objeto, se buscará a los alumnos que se están moviendo por la sala hasta encontrarlos.

EL GANGOSO

1º Modalidad: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

2º Modalidad: Se trata de hacer lo mismo pero ahora taparemos los ojos y tenemos averiguar mediante la voz quien nos llama y tenemos que ir hacia nuestro compañero.

ESTATUAS

1º Modalidad: Necesitaremos un reproductor de música, colocamos a todos los niños en una zona amplia y les diremos que tomen una pose de estatua. Le dará al play, en ese momento todas las estatuas comenzarán a bailar de manera divertida. Pasado unos segundos, le pulsaremos stop y todas las estatuas tendrán que volver a su posición original. La estatua que lo haga en último lugar pasará a formar parte del museo. El resto seguirán jugando hasta que sólo quede uno o una.

2º Modalidad: Este modalidad sería para una edad más elevada que la 1º modalidad. Sería, nos quedaremos en el sitio haciendo un gesto deportivo, como manteniendo el abdomen en tensión, plancha, etc...

CARRERA DE SACOS

1º Modalidad: cada uno dentro de un saco colocados en una fila horizontal. Con un silbato se dará el tiempo de salida y los participantes deberán intentar llegar a la línea de meta saltando sin caerse. El primero que llegue a la meta será el ganador.

2º Modalidad: será una carrera por relevo.  

ATRAPA TESOROS 

1º Modalidad: Se dispersan por el terreno muchos objetos pequeños (el tesoro) que los niños, por parejas o en equipos, deberán atrapar lanzando un aro hacia los objetos.

2º Modalidad: Haber de esconderse objetos, se dispersa la pareja y tiene que encontrar la suya. 

LA MAGIA

1º Modalidad: Se trata de dar un objeto a una persona dentro del círculo (mín. 6 pers.). Una persona se queda fuera y tendrá que adivinar a esa persona a base de ruidos.

2ºModalidad: Encontrar ese objeto que tiene en la mano haciendo gesto en la cara cuando no lo mire.

TIRAR LA GORRA 

1º Modalidad: Los participantes se colocan formando un corro y se va lanzando la gorra a la cabeza de cada jugador. Si no queda encajada en la cabeza, es eliminado el jugador que la lanzó.

2º Modalidad: Se ponen por parejas y se le lanzara la gorra a su compañero intentado aceptar en su cabeza. Los últimos que no lo hagan, se le pondrá como castigo... dar una vuelta a la pista.

LOS DORMILONES 

1º Modalidad: Deben hacer ver que están dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen cuando están dormidos. Termina la actividad con un despertar, desperezándose, en el que debe haber un gran bostezo.

2º Modalidad: El profesor avisa y el ultimo que se levante tiene que dar una vuelta corriendo a la pista

CANGURO SALTARÍN 

1º Modalidad: Los participantes puestos en grupo se colocan con las piernas abiertas y a una distancia de un metro. El que está primero lanza el balón a través del túnel, el último lo recogerá, se lo pondrá entre las piernas y avanzará hasta colocarse el primero. Ganará el equipo que complete el ciclo en el menor tiempo. Si el balón se escapa de las piernas se podrá recoger y continuar avanzando. 

2º Modalidad: Se pone un alumno en el medio entre dos participantes del juego y se van pasando la bola. El del centro tiene que saltar el balón para que no le de. 

ZORRO CIEGO

1º Modalidad: Un niño/a, con los ojos tapados, andando por el lugar tratará de golpear con un pañuelo o trapo a sus compañeros/as que sólo podrán huir del zorro desplazándose con los pies juntos y haciendo sonidos imitando a gallinas

2º Modalidad: Se cambiaría de animal. Por ejemplo, el perro ( en posición 4 patas y ladrando)

BUSCO TU CARA 

1º Modalidad: Los participantes se ponen por parejas y se examinan cuidadosamente la cara. A continuación uno de ellos se venda los ojos y tiene que descubrir al otro entre el resto del grupo a través del tacto. 

2º Modalidad: A ver de ser la cara lo haremos con las zapatillas para hacerlo aún más complicado para que sea más delicado a la hora de buscarlo.

¡BUENOS DÍAS! 

1º Modalidad: Todos los participantes realizarán las tareas que hacemos cuando nos levantamos (lavarnos, peinarnos, desayunar...) mediante gestos. También se puede hacer en cámara lenta. 

2º Modalidad: Cuando adivinemos tenemos que adivinar lo que estamos haciendo por ejemplo: desayunar una tostada... o beber leche, lavarme los dientes, etc...

PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS 

1º Modalidad: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

2ºModalida: Lo mismo que el primero pero cuando se diga el nombre del alumno tendrá que huir de la gente durante 5 segundos pero claro, el que esté mas cerca de él será su aliado en el que podrá cubrirse para que no le pille. 

EL TELÉFONO ROTO

1º Modalidad: Coloca a los niños en dos filas, formando dos equipos, y dile una frase al oído al primero de cada grupo, cuanto más larga y complicada sea, mejor (puedes optar por un divertido trabalenguas). Cada niño deberá susurrarla al oído del siguiente. El último, dirá en voz alta lo que ha entendido y ganará el equipo cuya frase se parezca más a la que tú dijiste

2º Modalidad: Hacerlo con dibujos, tendrá que repetir un dibujo que le diga al profesor y hacerlo en menos de 10 segundos.

ZOMBIES

1º Modalidad: Se juega en un recinto cerrado, se la queda 4 o 5 niños (según la cantidad que haya jugando se va variando), se ponen de rodillas y tienen que pillar a los niños. Una condición, cuando la luz está encendida solamente se puede ir andando y cuando se apaga pueden ir corriendo y si te pillan, te pones de rodillas y quedas convertido en Zombie con lo cual pillas tu también con tus compañeros 

2ºModalidad: Lo mismo que la 1ºmodalidad pero tiene que hacer el ruido de Zombie y estando de pie y tiene que ir muy lento como si fuera de verdad. Se puede jugar en el aire libre y cuando el profesor diga... ¡los Zombie corren! pues habrá que huir de ellos, hasta que de nuevo el aviso, y así sucesivamente 

CUBA

1º Modalidad: El jugador se la queda para pillar, sus compañeros se dispersa por la pista en la que se juega y cuando lo intenta pillar dice la palabra cuba se queda en un estado en el que no le puede pillar y se queda en el sitio con las piernas abiertas y los brazos estirados y para sacarlo de ese estado hay que pasar por debajo de las piernas y así se salva 

2º Modalidad: Lo mismo que la 1º pero a ver de salvarlo por debajo de las piernas hay que chocarle la mano.

EL CAZA MARIPOSAS

1º Modalidad: Debe quedársela con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro que ha pillado.

2º Modalidad: Se deberá posicionarse en distinto sitios los jugadores y el que tenga el aro deberá tener puntería para introducirsela dentro del cuerpo y así cazarlo. Mientra más acierte, más punto gana. 

EN BUSCA DEL TESORO

1º Modalidad: Junte varios objetos conocidos y escóndalos en un par de habitaciones de la casa. Déle a cada niño una lista que contenga los elementos que debe encontrar y pistas que lo ayuden a encontrarlos.

2º Modalidad: En este aspecto sería lo mismo pero solamente en una habitación y con los ojos vendados para que no lo vea y tiene que ir buscando el objeto hasta que encuentre el que se ha pedido en ese momento.

LA CADENA

1º Modalidad: Se pone 3 o 4 (con las manos juntas y no puede separarse) en el medio del campo y tienen que ir pasando de lado a lado y cuando pillan se acaba eliminando, cada ronda se va reduciendo la pista para pasar al otro lado... hasta que no haya ni una persona en juego no termina la partida.

2º Modalidad: Se pone 1 persona solamente y cuando pilla a alguien se pone en medio ayudandole para pillar al resto de persona, así sucesivamente y también se va reduciendo la pista para que sea cada vez más complicado. No hace falta la unión de manos para pillar, están libres

SALTO PELOTERO

1º Modalidad:  Individualmente cada niño lanzará una pelota al aire y la dejará caer al suelo dando tantos saltos como botes este dando la pelota. 

2º Modalidad: Cada niño lanzará su pelota al compañero y de cada bote que le da al suelo tiene que hacer ruidos de animales.  Si hace 5 botes... pues el perro por ejemplo, y durante esté la pelota de nuevo en el aire tiene que seguir haciéndolo hasta que pare de botar. Y así, sucesivamente cambiando el animal. Alternándose cada pareja.

EL JUEGO DEL PAÑUELO.

1º Modalidad: Cada persona se hará un equipo y se pondrá en frente de cada uno y en mitad quedará la persona con el objeto (pañuelo o otra cosa). Pero tiene su peculiaridad, cada uno se pondrá un animal diferente ya sea perro, gato, rana, oso, mono, etc... Cuando diga su animal correspondiente tendrá que salir corriendo hacía el pañuelo con el gesto de su animal. Por ejemplo, el perro ladrando y a 4 patas, la mosca haciendo su ruido peculiar, etc.

2º Modalidad: Lo mismo que lo anterior pero ahora con números. Se pone cada persona su número y cuando diga ese número, va corriendo coge el pañuelo y se va a su zona sin ser pillada.

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